La esencia mágica de Therabeyl

En Therabeyl existen cuatro tipos distintos de magia, más conocida como esencia. Cada reino la usa de manera distinta. Y esa diferencia es la que causa guerras, de la que nacen alianzas y la que crea los prejuicios. La forma en la que la gente se mira al cruzar una frontera es, sobre todo, por su forma de usar la esencia.

Cada tipo nació de una forma distinta, aunque con un origen muy similar. Cada uno se usa de una manera concreta y tiene sus propias reglas. Lo único que comparten es su coste, pues todos los tipos de esencia, sin excepción, cobran un precio por su uso.

La esencia tejida

Para algunos, la esencia tejida es algo más que magia, es un lenguaje. Un idioma que alguien creó hace mucho para comunicarse cuando las palabras no eran suficientes. O no las había.

Originaria del reino de Kilik, se invoca con los dedos de las manos. Sus practicantes, conocidos como tejedores, hilan la esencia del aire, tejiendo con sus dedos los hechizos de los que pueden nacer cualquier cosa. Escudos, ilusiones, bolas de fuego. Incluso sanar heridas o hacer crecer cosechas enteras fuera de temporada.

Es una de las magias más versátiles de todas, aunque también de las más costosas. Cada hechizo deja cicatrices en el cuerpo, heridas cerradas, pero tan dolorosas como si estuvieran recién hechas. Cuanto más poderoso el hechizo, más grande y lacerante es la marca. Los magos más veteranos llevan su historia escrita en la piel, no solo por las heridas que causa, sino por las runas que necesitan tatuarse para poder tejerla.

La esencia totémica

La única magia que no se aprende, sino que ha de ser descubierta por su portador. En Sergoret, la esencia nació en las minas, vinculada a la piedra y al canto de los mineros. Por eso sus practicantes, conocidos como talladores, deben practicar un cántico que les revelará la figura animal que deben tallar.

Estas tallas, o tótems, infunden a su portador de las habilidades concretas de la criatura tallada. Velocidad, fuerza, resistencia. Ejemplos de una magia creada para la supervivencia de sus portadores. No es una magia tan versátil como la tejida, pero la inventiva de sus usuarios es más que sorprendente.

Con el paso del tiempo y el uso, los tótems se desgastan hasta destruirse por completo, obligando a su portador a repetir todo el proceso desde el principio con el siguiente nivel. Madera, piedra y hierro son los distintos niveles de talla. A mayor nivel, más experimentado es el portador. Aunque el cambio de nivel no garantiza continuar con el mismo animal.

La esencia elemental

En Namalor la esencia mágica va enlazada al ser. La magia elemental no se descubre ni se aprende, se nace con ella. Cada persona tiene vinculado un elemento desde que llega a este mundo, aunque algunos nunca llegan a despertarlo. Esta esencia se dedica a la creación, al cuidado y a la propia naturaleza. Curanderos, herboristas o sanadores son solo una de las ramas más básicas de este poder. Guerreros capaces de crear tornados, tormentas de fuego o muros de roca para defender a los suyos son solo un ejemplo de lo que la naturaleza les otorga.

El precio de su uso no es permanente: la esencia se agota y ha de recargarse con descanso, alimentación o imbuyéndose en el propio elemento. Es la menos costosa de las magias de Therabeyl, pero también la más lenta de reponer.

En Namalor, la esencia es una semilla a la que hay que regar y cuidar. Hay quienes acaban convirtiéndose en árboles y hay quienes nunca llegan a florecer.

La magia de sangre

La primera magia, la más poderosa, y la única prohibida. Es un poder innato: o se lleva en la sangre o no. No puede estudiarse ni aprenderse, ni tampoco transferirse, solo entre descendientes de magos de sangre. Y, por desgracia, su coste es el peor de todos: consume la vida a su alrededor y, aquel que la practica sufre una pérdida progresiva de recuerdos hasta olvidar, incluso, como respirar.

Es la magia más versátil de todas y la más poderosa. Crear un portal, hacer desaparecer edificios enteros e, incluso, resucitar a los muertos, son solo ejemplos de lo que los magos de sangre pueden llegar a hacer. Hechizos que los otros tipos de magia no pueden ni llegar a imaginar. Por eso es tan temida que los propios Aljaridians han comenzado a darle caza a los pocos que quedan,

Ninguém’Rra es un reino de ironía: dio nacimiento a una magia tan poderosa que lo destruyó, convirtiéndolo en un páramo yermo y sin esencia alguna. El lugar que dio vida y magia al resto de Therabeyl ahora es una condena de muerte. Y, por desgracia, fue el hogar de una diosa a la que nadie recuerda, aunque eso es otra historia.